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Item Effects system
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@ -36,6 +36,7 @@ public partial class PlayerFSMItemUseModule : ModuleBase<PlayerState, CharacterB
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}
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private IStateMachine<PlayerState, CharacterBody2D> _machine;
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public IStateMachine<PlayerState, CharacterBody2D> Machine => _machine;
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public override void Init(IStateMachine<PlayerState, CharacterBody2D> machine)
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{
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@ -46,91 +47,96 @@ public partial class PlayerFSMItemUseModule : ModuleBase<PlayerState, CharacterB
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private void UseItem(LootItem item, int totalcount)
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{
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if (!Enabled) return;
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GD.Print("Used spiderbomb in player");
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switch (item.Item)
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{
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case ItemTypes.KeycardRed:
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break;
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case ItemTypes.KeycardBlue:
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break;
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case ItemTypes.KeycardGreen:
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break;
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case ItemTypes.Ammo:
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break;
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case ItemTypes.Medkit:
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Heal(item);
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break;
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case ItemTypes.FrogBomb:
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SpawnSpiderBomb(item);
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break;
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case ItemTypes.Bomb:
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SpawnBomb(item);
|
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break;
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case ItemTypes.Mine:
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break;
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case ItemTypes.Battery:
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RechargeShield(item);
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break;
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case ItemTypes.Weapon:
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break;
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case ItemTypes.Power:
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break;
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case ItemTypes.Points:
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break;
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case ItemTypes.Credits:
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break;
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case ItemTypes.KeyItem:
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break;
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}
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GD.Print($"Used {item.ItemName} in player");
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item.ItemEffect?.Execute(this, item);
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return;
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// switch (item.Item)
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// {
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// case ItemTypes.KeycardRed:
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// break;
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// case ItemTypes.KeycardBlue:
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// break;
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// case ItemTypes.KeycardGreen:
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// break;
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||||
// case ItemTypes.Ammo:
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// break;
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||||
// case ItemTypes.Medkit:
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||||
// Heal(item);
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// break;
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||||
// case ItemTypes.FrogBomb:
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// SpawnSpiderBomb(item);
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// break;
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// case ItemTypes.Bomb:
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||||
// SpawnBomb(item);
|
||||
// break;
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||||
// case ItemTypes.Mine:
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||||
// break;
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||||
// case ItemTypes.Battery:
|
||||
// RechargeShield(item);
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||||
// break;
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||||
// case ItemTypes.Weapon:
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||||
// break;
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// case ItemTypes.Power:
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||||
// break;
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||||
// case ItemTypes.Points:
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||||
// break;
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||||
// case ItemTypes.Credits:
|
||||
// break;
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// case ItemTypes.KeyItem:
|
||||
// break;
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// }
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}
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private void SpawnBomb(LootItem item)
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{
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GD.Print("Spawned bomb");
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}
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private void Heal(LootItem item)
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{
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||||
Health.CurrentResource += Mathf.CeilToInt(Health.MaxResource * 25 / 100);
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}
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||||
private void RechargeShield(LootItem item)
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||||
{
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||||
Shield.CurrentResource += Mathf.CeilToInt(Health.MaxResource * 25 / 100);
|
||||
}
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||||
private void SpawnSpiderBomb(LootItem item)
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||||
{
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||||
//var bullet = item.WeaponData.BulletData.BulletScene.Instantiate<Bullet>();
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||||
//bullet.Initialize(item.WeaponData.BulletData.MakeBullet(this.GlobalPosition, 1,0, 0), GameManager.Instance);
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||||
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||||
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||||
//InventoryManager.Instance.RemoveItem(item.ItemKey, 1);
|
||||
// emit projectile
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||||
var bullet = this.CreateChildOf<Bullet>(GameManager.Instance.BulletsContainer, item.WeaponData.BulletData.BulletScene, this.GlobalPosition);
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||||
|
||||
var bulletData = item.WeaponData.MakeBullet(this.GlobalPosition);
|
||||
|
||||
bullet.Initialize(bulletData, GameManager.Instance);
|
||||
bullet.SetDirection(FacingDirection);
|
||||
bullet.RotateSpriteDegrees(-90);
|
||||
//bullet.SetDirection(_facingDirection);
|
||||
bullet.Speed = item.WeaponData.BulletData.BulletSpeed;
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||||
_machine.SetState(PlayerState.Controlling);
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||||
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||||
//RequestMovementDisable(true);
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||||
// set camera
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||||
GameManager.Instance.CameraTargetObject(bullet);
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||||
// set event destroy
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||||
bullet.OnDestroy += () =>
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{
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||||
GameManager.Instance.CameraTargetPlayer();
|
||||
_machine.SetState(PlayerState.Active);
|
||||
//RequestMovementDisable(false);
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||||
};
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||||
}
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||||
// private void SpawnBomb(LootItem item)
|
||||
// {
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||||
// GD.Print("Spawned bomb");
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||||
// }
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||||
//
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||||
// private void Heal(LootItem item)
|
||||
// {
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||||
// Health.CurrentResource += Mathf.CeilToInt(Health.MaxResource * 25 / 100);
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private void RechargeShield(LootItem item)
|
||||
// {
|
||||
// Shield.CurrentResource += Mathf.CeilToInt(Health.MaxResource * 25 / 100);
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private void SpawnSpiderBomb(LootItem item)
|
||||
// {
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||||
// //var bullet = item.WeaponData.BulletData.BulletScene.Instantiate<Bullet>();
|
||||
// //bullet.Initialize(item.WeaponData.BulletData.MakeBullet(this.GlobalPosition, 1,0, 0), GameManager.Instance);
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||||
//
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||||
//
|
||||
// //InventoryManager.Instance.RemoveItem(item.ItemKey, 1);
|
||||
// // emit projectile
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||||
// var bullet = this.CreateChildOf<Bullet>(GameManager.Instance.BulletsContainer, item.WeaponData.BulletData.BulletScene, this.GlobalPosition);
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||||
//
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||||
// var bulletData = item.WeaponData.MakeBullet(this.GlobalPosition);
|
||||
//
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||||
// bullet.Initialize(bulletData, GameManager.Instance);
|
||||
// bullet.SetDirection(FacingDirection);
|
||||
// bullet.RotateSpriteDegrees(-90);
|
||||
// //bullet.SetDirection(_facingDirection);
|
||||
// bullet.Speed = item.WeaponData.BulletData.BulletSpeed;
|
||||
//
|
||||
// _machine.SetState(PlayerState.Controlling);
|
||||
//
|
||||
// //RequestMovementDisable(true);
|
||||
// // set camera
|
||||
// GameManager.Instance.CameraTargetObject(bullet);
|
||||
// // set event destroy
|
||||
// bullet.OnDestroy += () =>
|
||||
// {
|
||||
// GameManager.Instance.CameraTargetPlayer();
|
||||
// _machine.SetState(PlayerState.Active);
|
||||
// //RequestMovementDisable(false);
|
||||
// };
|
||||
// }
|
||||
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||||
public override void Process(double delta)
|
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{
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